Le marché, dominé par «World of Warcraft», pèse 6 milliards de dollars de ventes avec environ 75 millions de joueurs.
Tandis que Nintendo, Microsoft et Sony cherchent à simplifier la
façon de jouer pour attirer de nouveaux publics pour leurs consoles, les
mordus de jeux vidéo en ligne restent nombreux. «Ils sont autour de
75 millions dans le monde, dont une grande majorité en Chine. Leur
nombre continue de s'étoffer», précise Martin Olausson, directeur au
cabinet d'études Strategy Analytics.
Les éditeurs de jeux ont
trouvé plusieurs sources de rémunération complémentaires à celle des
logiciels : un abonnement mensuel et la vente de biens virtuels, en
ligne, qui servent à franchir des étapes dans le jeu. Des modèles
économiques combinés se développent ainsi que les cartes prépayées,
vendues dans le commerce, afin d'attirer des mineurs et des personnes
soucieuses de leurs dépenses.
Les jeux vidéo en ligne sont
relativement bon marché, ce qui explique aussi le fort engouement
qu'ils suscitent. Certains fans trop accros sont parfois contraints de
suivre des cures de désintoxication. «C'est l'activité de divertissement
la moins coûteuse par heure. C'est moins onéreux que d'aller au cinéma
ou de regarder la télévision par câble», assure à l'envi Bobby Kotick,
le patron d'Activision Blizzard (filiale de Vivendi), l'éditeur de World
of Warcraft (WoW), qui réunit à lui seul 11,5 millions d'abonnés, et du
récent StarCraft II.
Émergence de nouveaux acteurs asiatiques
Le
marché est considérable. Après avoir franchi le seuil des 5 milliards
de dollars l'an dernier, le chiffre d'affaires du secteur des jeux dits
«massivement multijoueurs» «devrait atteindre 6,3 milliards cette année
et culminer à 8,3 milliards en 2014», précise une étude intitulée «Un
conte de deux régions» de Strategy Analytics.
Les jeux ne
progressent pas partout de la même façon. «Contrairement aux pays de
l'Ouest en stagnation, le marché asiatique des jeux massivement
multijoueurs croît fortement depuis 2007, grâce à la vente de biens
virtuels», précise Jia Wu, un des auteurs de l'étude. Ce marché
s'accompagne de l'émergence de nouveaux acteurs asiatiques qui visent à
présent les pays occidentaux.
Les concurrents chinois de Blizzard
sont Shanda, Netease et Tencent. Connu pour la vente d'autres produits
et services. Shanda a démarré avec l'importation du jeu coréen The
Legend of Mir 2. «Mais après un différend avec la plate-forme
sud-coréenne, Shanda a commencé à se diversifier dans les jeux en
ligne, la vente de livres et d'autres médias. Mais les jeux restent sa
ressource principale», indique Martin Olausson.
De son côté,
Netease a remporté, l'an dernier, la distribution exclusive de WoW, très
prisé par les Chinois, à la place de The9. Enfin, Tencent, première
capitalisation boursière de l'Internet dans l'empire du Milieu, «est
rapidement devenu un acteur majeur quand il a investi dans les jeux».
Outre
les éditeurs chinois, les autres grands acteurs sont les sud-coréens
Nexon et NCsoft, champions dans leur pays. «Nexon a exporté le succès du
jeu MapleStory vers les États-Unis et l'Europe. Et NCsoft, éditeur de
Lineage, a lancé en 2008 le titre Aion, qui a remporté un vif succès et
génère 100 millions de dollars de chiffre d'affaires par an», précise
l'étude. La couronne de Vivendi est très convoitée.
Source : lefigaro.fr